撰文/ 陈邓?/span>
~辑/ ??/span>
排版/ Annalee
腾讯游戏Q交出新{卷?/span>
日前Q腾讯公?024q第二季度业l,其中本土市场游戏收入?46亿元Q同比增?%Q国际市场游戏收入ؓ139亿元Q同比增?%?/span>
ҎQ腾讯董事会d兼首席执行官马化腾予以肯定:“我们的本土市场游戏收入恢复增长Q国际市场游戏收入加速增长,得益于数N青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。?/span>
q意味着Q“长青品能长出新芽、会自我恢复”的战略见效Q长青游戏与CU梯队游戏合力,重新成ؓ腾讯最为关键的增长引擎?/span>
那么Q腾讯游戏重拑ֺ气?/span>
市场向左Q腾讯游戏向?/h1>
作ؓ腾讯的业务基矻I腾讯游戏一直扮演着“现金奶牛”的角色Q承载着公司的厚望与期待Q自然不Ҏ失?/span>
然而,q年来游戏红利逐渐消失Q市Z增量走向存量Q?/span>行业二ơ元游戏视ؓ解题的“钥匙”,ULq个“蓝?/span>?/span>
腾讯Q也未例外?/span>
公开资料昄Q?021qvQ腾讯推Z三十ƾ二ơ元游戏Q单单SPARK 2023公布了6ƾ二ơ元游戏Q占当期新游戏的三分之一Q入股了一大批二次元游戏厂商,投出了《鸣潮》《NIKKE:胜利女神》等大作?/span>
管如此Q在腾讯游戏的品矩阵中Q最具媄响力的仍然是以玩法驱动ؓd的游戏品,比如《王者荣耀》《和q精英》ؓ首的镉K游戏?/span>
腾讯互动׃事业总裁d昕表C:“目前的游戏中,竞技ҎcL戏还是皇冠上的明珠,q是我们的基本盘Q要把基本盘守住Q不能被当下一些热门的MMO、二ơ元所动摇。?/span>
此背景下Q?/span>以《王者荣耀》《和q精英》ؓ首的镉K游戏Q承载腾讯游戏稳增长的重?/span>?/span>
点点数据的?024H1全球Ud游戏市场数据报告》显C,2024q上半年中国Ud游戏App Store 收入TOP10中,腾讯旗下游戏占据6席,其中《王者荣耀》《和q精英》包揽榜单的冠亚军?/span>
其实Q腾讯只需把长青游戏做透做深,让“长李쀝更长,׃惧与Ҏ们的新品同台竞技Q从而可以争夺更多的存量用户、占据更大的存量市场?/span>
中国x协游戏工委与中国x协游戏专委会发布的?024q?-6月中国游戏业报告》显C,W二季度国内游戏市场实际销售收入ؓ746.29亿元Q较d同期下降21.25亿元Q降q约2.7%?/span>
与之对应的是Q腾讯游戏在本土游戏市场实现?%的正增长Q与行业的负增长形成了鲜明的Ҏ?/span>
长出新芽Q长青游戏怎么做到?/h1>
事实上,“老树要发新芽”,M开持箋的创C优化?/span>
以《王者荣耀》ؓ例,l典?v5玩法怼玩家九年左右Q到?024q迎来一?0V10的全新玩法,该模式允?0个玩家在拓展的地图上q行大战,重新点燃玩家的热情?/span>
一名资q家告诉锌dQ?0V10Ҏ手来说更刺激了,不是在打团就是在打团的\上,相当于降低了上手门槛Q对老手来说更有挑战性了Q既要确保团队经获得整体优势,又要让每一位队友都能得到相应的成长资源Q相当于提高了资源分配的隑ֺ。?/span>
此外Q新英雄“元之子”也颠覆了以往的认知?/span>
“元之子”是《王者荣耀》有史以来第一个多职业自选英雄,玩家不但可以自定义该英雄的性别与造型Q还可以为其匚w职业Q五U职业的属性和技能都不一Pq意味着“元之子”的可塑性得以大q提升,玩家能体验到更个性化的游戏乐?/span>
此外Q游戏策划与玩家的距Lq?/span>
游戏{划负责设计背景故事、玩法规则、伤宛_式等重要l节Q与游戏的质量与口碑息息相关Q往往Ҏ与玩家的观点相左?/span>
《王者荣耀?024q复zM“策划开麦了”̎P直接与玩家进行交,不回避敏感的问题Q从而深入理解玩家的真实需求,听劝之下基本功做扎实?/span>
如此一来,《王者荣耀》再受欢q也׃ؓ奇了?/span>
更ؓ重要的是Q《王者荣耀》不仅守住了基本盘,也通过出v做大了基本盘Q进一步打开了长青游戏的增长I间?/span>
公开资料昄Q?024q??0日,《王者荣耀》国际服QHonor of KingsQ全球上U之后,首月下蝲量突?000万,展现了强大的市场号召力,q在东南亚市场首ơ问?月MOBA手游下蝲榜首?/span>
需要注意的是,复苏的不单单只有《王者荣耀》?/span>
《和q精英》在2024q上半年q代了“空岛集l”“刺Ȁ归来”等多个版本Qƈ推出“地铁逃生”玩法以及超大型多hҎ限时模式“刺Ȁ战场”,同样通过创新的打法提高了玩家的参与度?/span>
高盛的报告显C,2024q第二季度包括《王者荣耀》《和q精英》在内的腾讯镉K游戏水同比增长27%Q增速高于年W一季度?1%?/span>
不难看出Q腾讯找到打造长青游戏的Ҏ论:M产品在长U运营的q程中难免碰C时的困难Q不能拿游戏生命周期当挡牌Q而是通过改变思维Ȁ发团队的创造力与创新力Q将_放q营q代为精l化、规范化、h性化q营Q从而持l释放品的生命力,让用户一直保持新鲜感?/span>
CU梯队“抢镜”,手中的牌打多Q?/h1>
更ؓ关键的是Q?/span>腾讯游戏的新一U梯队正在崛P不仅扛v增长的大旗,q具备长青游戏的潜力Q未来补充“新血”,镉K游戏有了新的盼头?/span>
q其中,《地下城与勇士:h》尤为值得一提?/span>
2024q??1日上U以来,《地下城与勇士:h》成为手游赛道最耀眼的新游之一Q上UK周交?0亿元水的答Pq登?月全球手游畅销榜?/span>
晨星公司分析师Ivan Su此前表示Q预计《地下城与勇士:h?024q收入将辑ֈ220亿元Qؓ腾讯全年L入A?%?/span>
以上可见Q《地下城与勇士:h》有望成讯下一N青游戏?/span>
实际上,《地下城与勇士:h》满x游日z跃用户?00万与q流?0亿元以上q两大指标不在话下,唯一的考验是运营年限?/span>
腾讯首席战略官詹姆斯·cx表C:“我们对《地下城与勇士:h》的长线q营非常乐观Q上U后?0多天里留存率非常好,q是反映游戏寿命的重要指标。它的开发周期非怹长,它的后箋内容也非怹丰富Q我们会择机发布。?/span>
《地下城与勇士:h》之外,可圈可点的候选长青游戏游戏还不少?/span>
譬如Q自走棋手游《金铲铲之战》与《英雄联盟手游》的用户参与度持l提升,QuestMobile的统计显C,2024上半q这两款游戏的用h长实现双位数的同比增长,q旉位列国内畅销榜前十位|?/span>
再譬如,端游领域的《无畏契U》上U至今已有一q_单日最高在U用L定突?00万,2024q第二季度在“网吧游戏热力榜”中已上升至W四位?/span>
由此可见Q?/span>无论是手游或是端游,腾讯游戏都有丰富的长青游戏后l储备,未来随着矩阵的不断扩容,营业收入会随之增长而获客成本则会随之降低,一增一降之下腾讯的业W更有后劲?/span>?/span>
摩根士丹利预计,2024下半q腾讯游戏的收入增速有望达?3%Q而中信里昂认讯游?024q第三季度将实现两位数增长,l调整Ebit利润年增约20%?/span>
总而言之,腾讯不再盯着别h的牌Q而是聚焦镉K游戏Q现有的镉K游戏l历了时间与市场的双重检验,而潜在的镉K游戏上演了突破式增长Q手中可以打的牌更多了?/span>
毋庸|疑Q腾讯找回从宏V?/span>